2013年12月29日 星期日

1021211-App測試、修改

就上一次設計的打地鼠遊戲App做測試及修改,並試想還有沒有其他功能可以增加或改善,讓遊戲更流暢,吸引使用者的目光(例如:增加關卡、區分難易度、紀錄最高分數等)

1021127-程式拼塊撰寫、測試

利用「手機應用程式設計超簡單-APP Inventor初學特訓班(入門、應用到上架全攻略)」書中的範例配合實際上機操作的方式進行研讀。
打地鼠遊戲App程式撰寫:
建立全域變數TimeImageSpriteScoreplaymodecurImgStringisMouse1show ~isMouse7showTime=60紀錄遊戲時間,ImageSprite紀錄目前地洞躲藏的角色,Score紀錄得分,playmode=false代表遊戲尚未開始,curImgString紀錄目前觸控的角色,isMouse1show ~isMouse7show分別記錄各地洞是否已出現穿綠色和服的壽司人或穿藍色和服的壽司人。
設定ClockTimer計時器停止計時,同時以自訂的程序ShowTimeAndScore顯示遊戲剩餘的時間和得分。
按下start按鈕,計時60秒,得分從0開始,並將start按鈕隱藏,同時設定playmode=true紀錄遊戲已經開始。記錄遊戲時間的計時器和所有啟動的壽司人出現的計時器全部啟動。
自訂的程序clockToogle中接收status參數,並依status參數設定計時器,當statustrue時將所有計時器全部啟動,而當statusfalse時將所有計時器全部停止。
ClockTimerTimer事件,每一秒鐘執行一次,當遊戲終了以playmode=false紀錄遊戲已停止,同事再將start按鈕顯示,所有的計時器也全部停止計時。
ClockMouse1.Timer~ClockMouse7.Timer7個事件是最核心的部分,因為7個事件的原理都相同。ClockMouse1.Timer事件是判斷isMouse1show的狀況,如果是true就顯示ImageSprite1Picture為地洞(hole.png)。否則就顯示穿綠色和服的壽司人(good.png)或穿藍色和服的壽司人(bad.png)。至於要顯示哪個壽司人則以亂數來決定。對每個角色而言,都使用個別的Clock來計時,第一個計時器名稱為ClockMouse1,它會在A點開始計時,至B點角色(穿綠色和服的壽司人或穿藍色和服的壽司人)會冒出地洞,到了C點,角色就躲回地洞了,這樣就是一個循環。
當碰雪人或雪怪(ImageSprite1~ImageSprite7)會觸發TouchDown事件,因為7TouchDown事件原理都相同,這些事件會執行自訂的show()程序,並分別傳參數1~7,即show(1)~show(7)
自訂的show(),主要依據index索引值,取得ImageSprite清單元素的字串內容至curImgString變數,根據這個字串即可分辨按下角色是哪一種壽司人。